Операционни Системи

Тестове в DirectX 10

Written by Редактор

Появата на нова графична технология при видеокартите изпреварва значително използването й в игрите. А когато става дума за толкова сериозно обновление като промяна на шейдърния модел, забавянето става наистина сериозно. Първите модели, работещи с Shader Model 4, се появиха още през есента на миналата година, Windows Vista, предлагащ поддръжкатa на DirectX 10, стана достъпен за крайни клиенти през януари тази година, а игрите, използващи новата технология, се броят на пръстите на дясната ръка на сакат стругар. Фактически в момента разполагаме с две игри и с едно технологично демо, и то появили се преди няколко седмици. Но това все пак ни дава възможност да видим какво точно е положението и колко приспособени са графичните адаптери към новия API.


И така, трите заглавия с които разполагаме, са Company of Heroes, версия 1.7, Lost Planet Extreme Conditions и тест на базата на енджина на Call of Juarez. Преди да преминем към тестовете, трябва да уточним нещо. DirectX 10 дава възможност за използване на много по-сложни шейдъри, което потенциално може да доведе до доста по-реалистична графика. В същото време промененият драйверен модел и някои други усъвършенствания дават възможност да се увеличи производителността при текущото ниво на детайлност. Още повече когато става дума за вече съществуващи графични машини, вторият вариант е далеч по-лесен за приложение в сравнение с прикрепянето на графични усъвършенствания. Разбира се, на теория е възможен и трети вариант, при който двете неща се комбинират – известно подобрение на графиката заедно с увеличена производителност.


Call of Juarez и Company of Heroes акцентират преди всичко на графичните подобрения. Качеството, демонстрирано от първата, е наистина впечатляващо и на моменти картината изглежда почти фотореалистична, но все пак липсва толкова силно впечатление, както при първата среща с Oblivion. Промените в CoH са по-умерени, но играта вече разполага с изцяло попикселно осветление в DirectX 10 режим. Увеличен е също броят на геометричните обекти, като например различната растителност по терена и т.н. Това е довело до появата на новия Ultra режим при опцията за качество на рендериране на земната повърхност. Според разработчиците в Lost Planet са акцентирали на използването на DirectX 10 повече с цел увеличаване на производителността, но все пак не са забравили някои усъвършенствания в графиката. Подобрено е качеството на рендериране на сенките и на снежните ефекти. В бъдеще се очакват и други промени, като усъвършенстван Motion Blur и поява на Fur ефект (козина по противниците).



Промените в игрите водят дотам, че някои от режимите на графиката не са достъпни в DirectX 9. Затова понякога настройките в тестовете не са еквивалентни. Тъй като тестът Call of Juarez е само в DX10 вариант, при него нямаше разлики в настройките. За Company of Heroes обаче в режим DirectX 9 настройката Terrain Detail бе зададена на High, а в DirectX 10 режим – на Ultra. Трябва да спомена, че нагласянето й на High и във втория случай не доведе до съществени разлики (1–2 кадъра в повече), което, както ще видите от резултатите, не промени съществено разположението на силите. Всички останали настройки бяха на максималните възможни стойности. Lost Planet на свой ред тествах в DirectX 10 режим, както с настройка Shadow Quality Medium, така и High.


За теста разполагах практически с цялата гама процесори на Nvidia и AMD – като се започне от GeForce 8800GTS/Ultra и Radeon HD 2900XT в горния клас и се стигне до 8500GT и 2400XT в бюджетния. Тестовете проведох в разделителни способности 1280 х 1024/960 и 1600 х 1200 с активиран 4х антиалайзинг за високия клас и в 1024 х 768 и 1280 х 960/1024 за средния и бюджетния, но без АА. Тъй като моделите на ATI имаха проблеми с 1024 х 768 в демото на Lost Planet, там бе използвана само по-високата резолюция. Също така моделите от среден клас не бяха тествани с настройка High на Shadow Quality в Lost Planet. Версията на драйверите бе 158.24 за Nvidia, а за AMD използвах Catalyst 7.7. Въпреки че последната версия на ATI работи без артефакти в Lost Planet, старият проблем със забиването при активиране на антиалайзинг още не е разрешен, затова се наложи да тествам този адаптер без AA, така че го имайте предвид при резултатите.


Тестова система


Процесор: Core 2 Duo E6400 @ 3 GHz


Дънна платка: ASUS P5B Deluxe, i965P


Графични адаптери: XFX GeForce 8800 Ultra, XFX GeForce 8800GTS XXX (550/1500/900 MHz), Galaxy GeForce 8600 GTS (720/1566/1100 MHz), XFX GeForce 8600GT, Zotac GeForce 8500GT @ 450/900/400 MHz, Sapphire Radeon HD 2900XT, Sapphire Radeon HD 2600XT GDDR4, Sapphire Radeon HD 2400XT


Памет: 2 x 1 GB Corsair Dominator PC6400C4D @ DDR2-750 4-4-4-10-2T


Твърд диск: Hitachi 7K250, 160 GB, SATA, 7200 rpm


Захранване: Fortron 400 W


Охладители: Pentagram OVC-120Cu+


Дисплей: Samsung SyncMaster 950p+


ОС: Windows Vista Ultimate


Драйвери: ForceWare 158.24, Catalyst 7.7




Резултати


Повече от очевидно е, мисля, че производителността е далеч от нивото на DirectX9. Честно казано, отдавна не бях виждал толкова ниски кадри в 1280 х 1024 за графични адаптери от висок клас. Фактически единствено GeForce 8800 Ultra може да се справи с предоставянето на играеми кадри в този режим. За другите два графични адаптера вероятно ще трябва да се откажете от антиалайзинга или да намалите малко детайлите. В средния клас положението е още по-тежко, като там никой от моделите не може да предостави адекватна производителност дори в 1024 х 768.


Интересно е и съотношението на силите между двете компании. Докато във високия клас превъзходството е на страната на Nvidia, преди всичко благодарение на модела 8800 Ultra, AMD все пак относително добре са позиционирали своя представител, който като цяло показва малко по-ниска производителност на овърклокнатия модел 8800GTS на XFX. В средния и ниския клас обаче предимството определено е на страната на AMD. На моменти превъзходството на Radeon HD 2600 се измерва в пъти над прекия му конкурент GeForce 8600GT и в повечето случаи изпреварва дори и по-скъпия 8600GTS. Radeon HD 2400XT като цяло предлага малко по-висока производителност от разположения в по-висок клас GeForce 8500GT. При все това едва ли може да се говори сериозно за предимство при резултати, измерващи се в едноцифрени стойности.


И накрая, това, което също може да ви направи впечатление, е сериозната разлика между DirectX 9 и DirectX 10 производителността, особено в случая с Company of Heroes, където тя се изразява в пъти. При все че очевидно основната полза от по-новия графичен режим в тези игри е подобреното визуално качество, не мисля че има играч, който ще предпочете не особено голямото визуално подобрение за сметка на срив в производителността. Фактически за момента използването на DirectX 10 си остава адекватна възможност единствено за моделите от висок клас, тъй като се съмнявам, че дори Radeon HD 2600XT би предложил достатъчно производителност преди намаляването на качеството на графиката да обезсмисли използването на новия режим. Фактически това ни връща във времената на прехода от ShaderModel 1 към ShaderModel 2, при който моделите от среден и нисък клас бяха номинално съвместими, но в повечето случаи практически неизползваеми в новия графичен API.


Остава ни да се надяваме, че с известно подобрение на драйверите и появата на нови, по-бързи модели, DirectX 10 ще бъде достъпен и за средния клас графични адаптери.


Инж. Димитър Чизмаров

About the author

Редактор

Leave a Comment