Дънни платки

Интересни AGP предложения за средния клас

Written by Редактор

От доста време насам AGP шината постепенно отива към пълна забрава. Процесът на нейното отмиране обаче определено ще трае дълго, тъй като никой производител на графични карти няма да отреже просто така парче от пазара за своята продукция. В случая става въпрос именно за немалкия процент все още използвани компютърни конфигурации, които използват AGP шина за графичната карта.


Както споменах, въпреки постепенното мигриране към системи с PCI Express интерфейс, компютрите, използващи AGP шина, са все още доста разпространени в световен мащаб. Макар на пръв поглед да изглежда, че тези системи са основно с офис предназначение или евентуално за сърфиране в интернет, това всъщност съвсем не е така. Съществува сериозен процент потребители, инвестирали в сравнително мощен процесор и много памет, всичко това – поставено на дънна платка с AGP шина. Едва ли някой от тези потребители доброволно ще пристъпи към цялостен ъпгрейд на системата си, още повече, че трудно би намерил къде да продаде компонентите по такъв начин, че да не понесе сериозни парични загуби. В този ред на мисли, не трябва да се забравя и фактът, че повечето производители далеч не са склонни да зарежат подобно апетитно парче от пазара, и продължават да предлагат AGP версии на новите си графични карти.


За да разберем доколко адекватни са новите предложения за AGP шината, ще разгледаме няколко различни модела, принадлежащи предимно към средния клас. Казвам предимно, тъй като е очевидно, че хората, които ще се насочат към върховите модели на ATI и Nvidia, определено няма да ги поставят в система с AGP слот, да не говорим че засега все още няма такива версии на GeForce 8800 и Radeon HD2900. Както и да е, преди да разгледаме самите карти, нека обърнем малко по-сериозно внимание на спецификацията на AGP интерфейса и защо всъщност той така и не получи шанс да се превърне в сериозен заместник на обикновената PCI шина.


AGP vs PCI Express – макар победителят да е ясен


Всъщност AGP никога не е била замисляна да представлява заместник на PCI шината, което се изразява и в самата й архитектура. За разлика от PCI и PCI Express, AGP слотът, на който се поставя графичната карта, е директно свързан с управляващия го контролер. Същият този контролер не може да управлява повече от един слот, което на практика означава, че не бихме могли да имаме в системата видеокарта и, да речем, SCSI AGP контролер (преди години идеята за два графични AGP ускорителя не се радваше на голям интерес, който да доведе до усъвършенстване на AGP концепцията).


До известна степен AGP представлява доразвитие на PCI архитектурата с някои допълнения, които спестяват време за трансфер. Такова е например прословутото Side Band Adressing, извеждащо адресирането на пакетите извън тях. По този начин те могат да се препращат директно по пътя си, без да е необходимо прочитането им. Всъщност няма смисъл да изброявам всички характеристики на AGP, понеже въпреки тях стандартът не успява да постигне необходимата пропускателна способност и остава тясно място в системата.



За разлика от AGP, при PCIe нещата стоят по съвсем друг начин. Тук архитектурата не представлява развитие на предишна концепция, а почива върху изцяло нов интерфейс. Той е реализиран на базата на серийната комуникация, за разлика от PCI и AGP, при които имаме паралелно предаване на данните. Най-просто казано, PCI Express може да се оприличи на мрежов рутер, препращащ сигналите към съответните клиенти, към които те са насочени. По тази причина, както и поради факта, че е сериен интерфейс, PCI Express позволява постигането на доста по-високи скорости от AGP.


Основния разработчик на PCI Express е Intel, към която впоследствие се присъединяват и други фирми. Първоначалната област на приложение на PCIe е била замяната на класическия PCI, като при това се запази пълната физическа съвместимост с предишните използващи го устройства. По-късно в процеса на развитие става ясно, че PCIe има огромен потенциал за трансфер на информация, превъзхождащ многократно всички съществуващи до момента стандарти. Ето защо е било решено той да замени не само PCI, но и AGP и да се превърне в основния интерфейс на следващото поколение графични (а и не само) карти.


Предложенията за AGP


Както споменах по-рано, в момента все още съществуват доста AGP системи, поради което производителите ще продължат поне още малко с производството на графични карти, базирани на тази шина. В момента може да избираме между добри варианти, базирани както на GeForce, така и на Radeon. За тестването на седмото поколение на Nvidia избрах два продукта – това са моделите, производство на фирматa Inno3D – GeForce 7300GT и GeForce 7600GS. Като техни конкуренти ще поставя няколко различни варианта на Radeon X1000 поколението – това са Sapphire X1600Pro, Sapphire X1650Pro и MSI RX1950Pro.


Тъй като все пак сравняваме предложения, изхождайки от идеята, че се извършва ъпгрейд на сегашната система, за сравнение добавих и тестове с ATI Radeon 9550. Макар този модел да може да се нарече архаичен, той все още се среща в относително много системи, основно поради отличните му способности за овърклок и запазване на поне някакво ниво на производителност. Като стана въпрос за това, тестовата карта, която използвах, беше пусната на честоти съответно 400 MHz за графичния процесор и 250 (500 DDR) МHz за паметта. Специално за Radeon 1950 добавих допълнително тестване с 6х FSAA, тъй като беше възможно ограничението в случая да се окаже не графичната карта, а процесорът на системата. Самата конфигурация, на която извърших тестовете, представлява дънна платка Gigabyte GA-K8VT800M с процесор AMD Sempron 3100+ (1800 MHz) и 1 GB PC3200 памет.


Тестове


Като за начало реших да изпълня няколко синтетични теста – 3DMark 2005 и 3DMark 2006. Макар и да дават някаква представа за това какво може да се очаква от графичните карти, за по-пълна и обективна преценка на възможностите им е по-добре да се сравни производителността на различните карти в реалните приложения.



При тестването с FEAR използвах х16 анизотропна филтрация на текстурите, форсирайки изпълнението й от контролния панел на съответните за картата драйвери. Същото се отнася и за опцията FSAA x6, която активирах отново от самите драйвери, за да има по-голяма тежест върху настройките на съответната игра. Впрочем, що се отнася до анизотропната филтрация на текстурите, в някои игри дори е невъзможно тя да се променя от настройките, ето защо винаги е добре да се избира от драйверите. Разделителната способност, избрана за тестване с F.E.A.R., е 1024 x 768, computer – max, video – high, soft shadows – off.



За изпитанието на системата с Prey отново използвах разделителна способност от 1024 х 768 и 16-кратна анизотропна филтрация, форсирана през драйверите на системата. Всички останали настройки бяха на максималната си стойност, с изключение на опцията FSAA. Тук отново прави впечатление фактът, че X1950 се представя малко по-зле дори от X1650, което на пръв поглед е доста странно. Същото се наблюдаваше и по-нататък при тестването с Oblivion, заради което реших да проверя производителността на модела 1650 с включен 6x FSAA. При Oblivion използваните настройки бяха следните: разделителна способност от 1024 х 768, всички настройки на high, а стойността на текстурите – large.



Както е видно от графиката, RX1950Pro изостава дори от модела X1650Pro, да не говорим за GeForce 7600GS. Както и при Prey, това първоначално може да ни подведе, че 1950 е по-слаба карта дори от 1650. Въпреки това, ако обърнем внимание на допълнителния тест с включена функция FSAA х6, ще видим, че при 1950Pro почти или изобщо не се наблюдава спад в производителността. Все пак, за да не бъда голословен, реших да допълня информацията с още едно изпитание – в случая реших да проверя какви са възможностите на 1650Pro при активирана х6 FSAA. Резултатът: картата едва успява да поддържа 7 кадъра в секунда! Очевидно е, че разликата между картите се дължи не на по-ниска производителност на 1950Pro, а вероятно на неоптимизирани драйвери или на твърде слаб процесор, ограничаващ картата да покаже напълно своя потенциал.


Последната игра, която използвах за тестването на графичните карти, е Need for Speed Carbon. При нея отново използвах форсирана през драйверите 16х анизотропна филтрация, а в самата игра настройките бяха поставени на степен high. Използваната в играта разделителна способност бе 1024 х 768 пиксела, като FSAA бе активирана единствено при допълнителния тест на 1950Pro. Що се отнася до допълнителния й тест с FSAA, отново почти не се наблюдаваше спад в производителността на картата. Това я превръща в един доста добър избор, при положение че потребителят търси максималната възможна производителност. Все пак нека не забравяме, че става въпрос за AGP версиите на съответните карти, което до известна степен допълнително ограничава техните възможности.



Заключение


Както е видно от тестовете, в зависимост от това каква производителност ни е необходима, разполагаме с най-разнообразни предложения, от които да си изберем. При всяко положение обаче, определено може да се каже, че старият верен Radeon 9550 вече (ако все още и сами не сте го разбрали) не може да се похвали с адекватна производителност. Ето защо може би е време да обмислим замяната му с някое от тези решения – независимо от избора ни, със сигурност ще предлага значително подобрение в кадрите на всяка една игра. Впрочем редно е да допълня още нещо – ако пристъпите към ъпгрейд на сегашната си графична карта с някой от споменатите модели, редно е да обмислите и съответното закупуване на по-бърз процесор. Така ще се избегне ситуацията, в която картата (особено по-бързите модели) е сериозно ограничена именно от процесора, а това би бил доста разочароващ момент.


Авторът благодари на фирмите:


• “Солитрейд” за моделите на Sapphire и MSI;


• “Стилтех” за моделите на Inno3D.


Добрил Доков

About the author

Редактор

Leave a Comment